榴莲好性福 发表于 2012-10-27 15:10:17

无意识在定格动画中使用移轴摄影的起效研究

一、引 言

  定格动画与移轴摄影,貌似毫不相干的两门艺术形式,它们能否渗透使用,如何使用是实践必要的理论支撑。动画是音画配合的综合艺术,摄影是单纯的视觉艺术,其共通之处还是显而易见的:他们都基于图像这种必不可少的元素。最大的不同:动画的图像是运动的,摄影的图像是静止的。然而在动画中运动也是相对的,运动往往赋予动画的角色,很多背景都是静止不动的。

  因此,将具有缩微感的静帧移轴摄影图像应用在定格动画的背景创作中就变得顺理成章。然而这并非移轴摄影在定格动画场景创作中最有效的利用方式。倘若只是静止的图像,手工绘制亦不会耗费太大精力,费力最多的便是那些包含有多处运动元素的大型场景。我们同样可以在移轴摄影中寻求解决方法。

  二、视觉重心与无意识接收

  在定格动画的播放过程中,观众的视觉重心会始终落在表演的主体身上,也就是动画角色上。原因是动画角色的运动幅度是最大的。在创作过程中,动画工作者会有意的减弱背景中的运动,减小其在视觉上的刺激程度,同时增加主要角色的运动幅度,这样观众便会无意识的把视觉重心投向动画的主要角色。那么这是否意味着,动画的背景是无足轻重的,简单粗略的背景绘制同样可以满足观众的审美需求?当然并非如此。即便观众的注意力没有放在动画背景上,背景的运动与静止,精美与粗糙仍会带给观看者截然不同的审美感受。这里需要引入一个心理学的名词进行解释:无意识知觉(unconsciousness)。

  无意识知觉(unconsciousness),又称阀下知觉,是指人对于某种刺激虽然不产生有意识的识别,但却能作出某种反应,即知觉了刺激,却不产生知觉的意识。大约300年前,德国哲学家莱布尼兹(Gottfriend Wilhelm Leibniz,1646-1716)在他的第一本书《人类知性新论》(New Essays on Human Understanding)中,清楚地阐述了无意识知觉过程在指引人的行为中的可能作用。

  在动画审美过程中,绝大多数信息的接受都是伴随着无意识行为而进行的。基于人类生理结构的限制,大量影像和声音信息中,只有小部分可以被注意到(如视觉焦点上的主要角色)。

  其余多数信息只能被“忽略”,然而这个“忽略”却对于动画的接受、理解和感受产生重要的影响。这些未被注意到却通过无意识知觉接受的信息对于动画审美主体的影响在某些方面甚至要强于那些被注意到的信息。

  美国心理学家乔瑟夫·摩菲(Joseph Murphy 1898-1981)和美国社会心理学家罗伯特·扎乔克(Robert Zajonc 1923-2008)曾经通过实验来比较无意识知觉和有意识知觉。他们每次试验给被实验者呈现一个清晰可见的汉语表意文字,然后要求被实验者在一个五点量表上指出它代表一个“好”或“坏”的概念。这个实验的关键之处在于,在每个文字之前呈现一幅人脸的图画,这些人脸或者表现愉快(如微笑)或者表现愤怒(如皱眉)。

对其中一组被实验者,每幅人脸的呈现时间很短(4毫秒),以至他们报告没有察觉这些人脸。给另一组被实验者呈现同样的文字和人脸,但每幅人脸的呈现时间足够长(1000毫秒),所有被实验者都报告察觉了这些人脸,但他们被告知忽略人脸,集中注意于评价文字。结果发现,短暂呈现的人脸影响了被实验者对文字的评估。当被实验者没有意识到人脸时,他们更有可能将跟随微笑人脸的文字评价为代表一个“好”的概念,而将跟随皱眉人脸的文字评价为代表一个“坏”的概念。

  相反,当人脸清晰可见而被有意识地知觉到时,被实验者对文字的评估很少或不受人脸的影响。这些结果,说明了意识知觉和无意识知觉之间的质的差异:无意识知觉到的信息比有意识知觉到的信息对我们的情绪反应影响更大。

  在一部动画作品中场景的影像元素正是通过这种无意识知觉影响着审美主体。对于迪斯尼公司多部反映美国本土之外异域文化的动画片,各国的动画观众总会对其表现方式有巨大的认同感。在这些观众将注意力集中于动画作品中的主要信息(如主角的行为语言)时,也凭借无意识知觉接受了大量的非主要信息。无怪乎定格动画的创作过程中,很大一部分精力投入到了场景背景的创作中。

  三、运动的移轴图像

  近些年已有摄影爱好者将微速摄影(time-lapse photography)和移轴摄影进行结合进而得到运动图像。简单说明一下:所谓微速摄影(也称延时拍摄)就是利用延时控制器,按比标准速度慢得多的时间间隔连续拍摄多张照片,然后再用这些照片制作成影片,以求在较短的时间内表达摄影对象在相当长时间内的变化过程。就拍摄方式来看微速摄影与定格拍摄非常相似,都是对单幅图像进行拍摄,然后连续的播放。其最大的区别是,一般来说定格拍摄的运动主体物需要人为调整运动方式,而微速摄影的拍摄对象是自行运动的。但最终得到的视频图像有着极大的相似之处:运动的非现实感。

  在观看定格动画的时候,所有的观众都会感受到动画中主体的运动方式与现实中的活动物体有不同之处。这种不同来自于动画创作者在对动画角色进行动作设定时的不精确,体现在画面上就是角色运动时会一直产生随机的抖动和速率上的不均。

  事实上,在现实环境中自然生物的运动也充满着随机性。其运动路径不会呈现精确的曲线,其运动速率也不会恒定,也就是说在现实环境中,我们看似流畅的动作路径,里面也包含着无数的随机抖动。只是这种抖动微乎其微,不易察觉。反观如果人的动作能保持绝对恒定的速率和精确的弧线,那会呈现什么效果呢?在街舞中有一种叫机械舞,表演者尽可能的将动作机械化,减少动作中的随机性,最终带给观看者的感觉是与现实相异的离间美感。有时我们同样可以在不成熟的3D动画中看到这种完全“精确”的运动方式。

  在现实环境中,人或其他动物掌控运动的肌肉长期养成了特定的习惯,因此每次运动虽有随机性但也基本是恒定且符合人的审美习惯的。在定格动画中,运动的主体物完全由动画师来进行调整,其自身没有任何的运动习惯,所以最终呈现出来的运动总有千差万别的不同,总会带给观看者不真实感。倘若这种不真实感消失了,定格动画的审美特性也就大打折扣了。

  经延时拍摄之后的移轴摄影照片在运动效果上也会有类似定格动画的不真实感。这主要来源于延时拍摄对于现实运动连贯性的破坏。

  例如:当以10秒间隔进行延时拍摄时,在中间缺失的10秒里,被摄物运动的方向或速度已经发生了改变。在现实中这种改变是连贯的,有过度的。在延时拍摄时,这些过度被剔除了,结果是一些缺少细微过度的连续照片被组接在一起,最终的运动效果必然是与现实不同的。当然这种与定格动画类似的运动方式是能带给观看者以离间美的。(作者简介:李楠,男,青岛科技大学传播与动漫学院教师,硕士,主要从事动画创作研究;孟鹿,女,青岛农业大学艺术与传媒学院教师,硕士,主要从事动画创作研究)

  四、结 论

  综上所述,当观者在进行动画审美时,视觉重心虽落于运动主体上,但通过无意识直觉所获得的诸如背景、音效、道具等元素同样强烈的影响着整体审美感受。而将移轴摄影配合延时拍摄的技法应用于定格动画的背景拍摄中将很好的解决拍摄效果与拍摄成本之间的矛盾。

公绰云 发表于 2012-10-31 08:50:29

好贴阿楼主,代表大家谢谢您











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